
Siempre he creído que jugar es una actividad esencial en la vida humana. Incluso suscribo plenamente lo dicho por el filósofo Bertrand Russell en su “Elogio de la Ociosidad”, cuando afirma que los trabajadores “consideran el trabajo como debe ser considerado, como un medio necesario para ganarse el sustento, y, sea cual fuere la felicidad que puedan disfrutar, la obtienen en sus horas de ocio.”[1] Nunca he visto nada dignificante en trabajar ocho horas al día, y disfruto mucho más de un par de horas jugando póker (o viendo una película o dando un paseo por una arboleda, y un largo etc.) con mi esposa y mis hijas que de un mes tratando de comprender los avatares de la economía nacional y formular recomendaciones de política económica a cambio de un salario.
Los juegos han sido considerados primordialmente como una actividad colectiva y compartida; siendo en el caso de los niños era una especie de preparación para la vida adulta, mientras que para los adultos era una forma sencilla y divertida de compartir tiempo con seres queridos. Sin embargo, el avance de la computación ha permitido la aparición de compañeros de juegos cibernéticos, lo cual ha cambiado sustancialmente los hábitos de las nuevas generaciones[2]. En mi caso particular, el progreso fue más que bienvenido, ya que me inclino por los juegos de estrategia, como el Ajedrez, las Damas y el Backgammon, los cuales no son demasiado populares en mi país. De manera que desde los 16 años me acostumbré a batirme en duelos con programas como Chessmaster 2000, o los sencillos pero efectivos juegos GNU. Es obvio que un rival que no se canse o se aburra por jugar toda la noche ajedrez representó un punto de inflexión en mi vida, que me permitió desarrollar un buen nivel en el ajedrez, y otros juegos de tablero.
En 1994, mi amigo Frank me invitó, luego de un almuerzo en el que conversamos sobre la Segunda Guerra Mundial, a jugar juegos de guerra de tablero. La verdad es que me divertí tratando, desde la perspectiva de los rusos, de ganarle la batalla de Stalingrado a las tropas alemanas dirigidas por Frank, pero me pareció que la mecánica del juego era tan intrincada y compleja como la de los juegos de rol de tablero. Así es que no volví a jugar jamás esa clase de juego, aunque me quedó la impresión de que versiones de computadora de estos juegos podrían llegar a ser muy divertidos. En el año 2000, sentí que aquello que había soñado finalmente se hacia realidad: Electronics Arts lanzó al mercado un juego desarrollado por The Creative Assembly, llamado Shogun: Total War.

Yo conocía juegos de estrategia por turnos (Sid Meier’s Civilization, Axis and Allies) y los juegos de estrategia en tiempo real (Age of Empires, Command and Conquer), pero en este título se mezclan de una manera perfecta las características de ambas categorías de juegos de estrategia. El modo principal del juego, llamado Modo Campaña, se selecciona una de las siete principales facciones que se disputaban el control del Japón Feudal: los clanes Shimazu, Mori, Takeda, Oda, Imagawa, Uesugi, y Hojo. La dificultad de la campaña de conquista depende de la facción que se seleccione, ya que a pesar de que los recursos iniciales y la tecnología son similares para todos los clanes, la localización inicial representa un factor diferencial. La parte estratégica propiamente dicha se juega por turnos sobre el mapa de Japón en el período de los Sengoku jidai (Reinos Guerreros), y las decisiones en este nivel se relacionan con el reclutamiento y localización de las tropas, manejo de los agentes que implementan la diplomacia, el espionaje y el contraespionaje, y la asignación del presupuesto al desarrollo socio-económico de las regiones controladas. El componente táctico se juega en tiempo real, y consiste en batallas que se activan en el momento en que dos ejércitos enemigos están presentes en una provincia determinada[3].
Por supuesto que en mis primeras partidas elegí a uno de los clanes mejor posicionados, el Uesugi, que comienza en el extremo noroeste del mapa. Además de que no está rodeado de clanes rivales ya que podría decirse que tiene el mar a sus espaldas, este clan cuenta con otras ventajas como lo son las minas de oro en Dewa, las minas de plata en Echigo y las arenas ferrosas en Sado, además de contar con un buen ingreso por concepto de producción agrícola. El clan Uesugi cuenta además con ventajas comparativas en el reclutamiento de arqueros, lo que le permite generar unidades de arquería a menor costo que otros clanes. Al comienzo uno se da cuenta que hay provincias más valiosas que otras, en términos de los recursos que generan, y que algunas provincias son más fáciles de defender de las incursiones enemigas[4]. Como las tropas son escasas al comienzo, luego de un poco de ensayo y error y reflexión, decidí que lo mejor era abandonar la provincia más alejada de mi capital, más difícil de defender y con el menor ingreso (Hida), lo cual me permite proteger más efectivamente a la codiciada provincia de Shinano[5]. Como principal objetivo de ataque está el clan Hojo, que posee las tierras más ricas del mapa, pero dos de sus provincias clave poseen ríos, lo cual implica que me debo preparar muy bien antes de atacar. La guerra se calienta más cuando mis dominios se expanden y debo lidiar simultáneamente con los clanes Hojo, Takeda y Oda, pero si se logra derrotar a estos fieros rivales, el resto del mapa cae por “efecto domino”.

Las batallas son una parte importante del juego, ya que un ejército bien conducido puede obtener un resultado mucho mejor al que obtendriamos si lo hacemos depender de los calculos del programa. Debo confesar que manejo mucho mejor la infantería que la caballería, por lo cual me gusta más dirigir las batallas en las primeras etapas el juego, donde el grueso de los ejércitos son lanceros y arqueros, que en las finales, donde se hace necesario producir unidades de caballería. La razón de mi torpeza en el uso de la caballería la conozco bien y está relacionada con lo que se ha llamado “estructura de piedra, papel o tijeras” que tiene este juego. Sucede que, en términos de enfrentamiento directo las unidades de caballería dominan a las de arquería, esta últimas dominan a las de infantería y las de infantería son más fuertes que las de caballería. Aun conociendo esto, es difícil para mí resistir la tentación de cargar con la caballería en contra del enemigo, incuso si a mis pobres jinetes los espera un erizo de lanzas[6].

A medida en que desarrollemos la tecnología de nuestro clan, seremos capaces de producir unidades más fuertes, e incluso enriquecer nuestro ejército con nuevas clases de unidades[7]. A medida en que ampliamos nuestros dominios, se hace necesario disponer de Ninjas y Shinobis que protejan a nuestros generales de los ataques de los ninjas enemigos y ayuden a mantener el orden en la población. Pero una de las unidades más pintorescas de todo el juego en la Geisha. Esta unidad es una Geisha tradicional, que canta danza y sirve al te, con entrenamiento de kunoichi (mujer ninja), lo que la hace la unidad de espionaje, contraespionaje y asesinato más efectiva del juego. Más de una vez me he salvado de ser barrido del mapa gracias a mis Geishas; ya que mientras el Daimio rival iba invadiendo mis provincias, he podido detener sus avances enviándole un “regalo envenenado”. Si un Daimio es asesinado y no tiene descendientes, entonces su clan muere con él. Si se superan las dificultades, y nuestro Daimio logra controlar todas las provincias de Japón, entonces obtiene el título de Shogun y se declara la victoria definitiva.
El éxito comercial de Shogun: Total War fue de tal magnitud que abrió la posibilidad de desarrollar títulos ambientados en el surgimiento de Roma, las campañas de Alejandro Magno, la Edad Media en Europa, la conquista de América y, más recientemente, en las Guerras Napoleónicas[8]. Este magnífico juego es una especie de laboratorio virtual en donde se pueden poner a prueba, sin causar el menor daño a nuestros semejantes, todas las enseñanzas de El Arte de la Guerra de Sun Tzu.
[1] De mas está decir que me considero un digno participe de la cultura católica (Max Weber) para los que el trabajo es un castigo de Dios; así como un seguidor de las doctrinas económicas modernas, que no aceptan la teoría del valor-trabajo, sino que parten de la idea de que los bienes son valiosos en la medida en que satisfacen necesidades.
[2] Por supuesto que para mucha gente el balance de este cambio se inclina del lado negativo. Esto se debe a que se supone que disponer de una computadora limita el tiempo que se dedica al contacto directo con otras personas. Este argumento me recuerda un episodio en la saga Fundación de Isaac Asimos, en la que las personas de cierto planeta solo tenían contactos virtuales entre si, al punto de que el contacto físico les resultaba desagradable. Sin embargo, yo creo que al mismo tiempo existen estos riesgos, debemos aceptar que sin tecnología tampoco es que tendríamos demasiado tiempo las relaciones interpersonales, más bien al contrario: el ocio creador y la recreación son bajo estas condiciones actividades exclusivas de las elites dominantes.
[3] El juego permite la opción de jugar solo la fase estratégica, ya que el programa puede calcular el resultado teórico de la batalla sin que se tenga que desarrollar explícitamente. Asimismo, cuenta con la posibilidad de jugar solo batallas, incluyendo algunas simulaciones históricas, si se selecciona esta opción al comienzo del juego.
[4] Esto se debe a la presencia de ríos o montañas en una provincia facilita las operaciones defensivas. En el caso de los ríos, el enemigo debe atravesarlo para atacarnos, lo cual nos permite rociarlo de flechas mientras avanza su columna por los puentes y apostar contingentes de infantería para detenerlo al salir del puente, antes de que se reagrupe. En el caso de las montañas, el defensor puede colocarse en una posición elevada, lo cual obliga al enemigo a atacar cuesta arriba.
[5] Patrick Lanza en su excelente artículo sobre la estrategia a seguir con el clan Uesugi (http://www.totalwar.org) recomienda entregar Hida y Shinano de inmediato, alegando que que esta última provincia posee 9 fronteras que defender, lo cual la hace una posición difícil de mantener. Yo discrepo de esta conclusión porque (i) Shinano es una provincia montañosa y por lo tanto, siempre es posible utilizar el terreno para facilitar la defensa, y (ii) Siempre tengo la opción de retirar las tropas que defienden Shinano a una de mis provincias si el invasor es demasiado fuerte (más aún si es Takeda Shingen quien ataca).
[6] Claro que la caballería es ideal para perseguir a las tropas enemigas cuando se quieren escapar, y por eso guardo algunas de mis unidades para este fin.
[7] Incluso podremos haces tratos comerciales con los Gaijin (portugueses y holandeses) y decidir si nos convertimos al cristianismo. El trato con los europeos nos permitirá crear tropas con armas de fuego rudimentarias.
[8] Con excepción del último, he tenido la oportunidad de jugar todos los demás de la serie.
Tags: Juegos PC, Estrategia, Shogun: Total War
me atrae de gran manera, todo lo relacionado a guerras, prinsipalmente antiguas, ya que me parece que la es la puresa de la misma, la mayoria de las batallas a ecepcion de flechas y lanzas, se realizaban cuerpo a cuerpo, y shogun total war llena mucho mis espectativas, sin embargo aun hay muchos aspectos que aun no controlo con respecto a estrategias, asi que me gustaria poder encontrar un lugar donde poder discutir muchas estrategias, pero me estoy desviando del tema, te quiero felicitar, es un muy buen pos. no tengo nada mas que decir.