miércoles, 02 de diciembre de 2009



Ha sido agradable leer el libro de Josh Waitskin -The Art of Learning- sobre su experiencia como Maestro de ajedrez y campeón de artes marciales, porque deja ver que hay muchas cosas comunes a ambas disciplinas. No solo estoy hablado de la importancia del razonamiento estratégico en la práctica de cualquier competencia deportiva, sino de la forma en que se transita el camino a la maestría.

 

Touya Akira, uno de los personajes principales de Hikaru no Go[1], esta en el camino de ser un Gran Maestro del juego de Go, como sucesor de su padre, Touya Meijin. Se le considera un niño prodigio, ya que apenas cursa el sexto grado de la esculea básica y ya posee el nivel de un jugador profesional. Su padre lo entrena desde que Akira tenía dos años, y todos los días antes del desayuno tienen la costumbre de jugar una partida. Por las noches, estudio de partidas, y los fines de semana, sesiones de entrenamiento con un grupo de jugadores de la elite. Akira incluso tenía estudiantes a su cargo, ya que, de acuerdo con su Touya Meijin, una buena manera de solidificar las bases es enseñar a otros. Una tarde, Akira se encontraba en un popular club de Go de Tokio, en espera de uno de sus estudiantes, cuando un niño de su edad entra a la sala y le pide que jueguen una partida. Se trata de Shindo Hikaru, el personaje central de la trama.

Unos días antes de su encuentro con Akira, Hikaru estaba buscando en el sótano de su casa algún trasto que poder vender, y así compensar el recorte en su mesada que causó su bajo rendimiento escolar. Se encuentra un viejo tablero de Go de madera de kaya, la cual es muy apreciada por la durabilidad de la misma. Cuando toma el tablero, siente una presencia, que al final resulta ser un fantasma que se identifica como Fujiwara no Sai. Sai era uno de los dos maestros de Go de un Emperador del periodo Heian (794-1185). El otro maestro del Emperador sembró la idea de que no hacían falta dos instructores de Go, así que se celebró un certamen en donde el ganador se quedaría como único maestro imperial. Con trampas y manipulaciones, el rival de Sai ganó el encuentro, lo cual llevó a la expulsión de este último de la corte; estos hechos lo llevaron pocos días después al suicidio. Sin embargo, en lugar de trascender, su fantasma quedó en la tierra, atado a un tablero de Go (goban), ya que seguía apegado al juego y a su proyecto de encontrar la “jugada divina”[2].

 

A raíz de su encuentro, los espíritus de Sai y Hikaru quedan conectados, de manera que podían conversar sin palabras. Sai pide reiteradamente a Hikaru que le permita volver a jugar Go, y al final Hikaru acepta, ya que Sai le ha ayudado a convertirse en el mejor estudiante de historia de su salón. Y es en busca de rivales para Sai que Hikaru se tropieza con Akira. Akira deduce que Hikaru es un novato por la forma en que toma las piedras, así que decide asumir una temprana iniciativa. Sin embargo, llega un momento en el que se da cuenta de que sus ataques no han sido efectivos, y lo que es peor, que Hikaru (Sai) ha sido quien desde el principio ha puesto el ritmo al juego. Al final, Akira pierde por dos Moku (puntos), y queda inmóvil, mirando fijamente el tablero. Akira pasaría varios días analizando la partida, y llegó a la conclusión de que Hikaru (Sai) solo estaba midiendo su capacidad desde una perspectiva de superioridad, lo cual resultaba aun más humillante que la derrota.

Un encuentro casual le permite a Akira pedir una revancha, y esta vez jugaría a plena capacidad. Sai le dice a Hikaru que tiene un dilema, porque no sabe si tratar de ganar otra vez por estrecho margen, o emplear todo su poder. Al final decide hacer lo segundo, y la partida termina rápidamente, con un Akira descorazonado que abandonó al convencerse de que no podía hacer nada para evitar la derrota final. Esa segunda partida tuvo un impacto permanente en los dos personajes centrales de la serie. Antes de encontrase con Hikaru (Sai), Akira solo tenía la meta de superar a su padre, y ahora un niño de su edad le había planteado un reto de tal magnitud que el se sentía como “ante un enorme muro invisible”. Mientras estaba inmovil y al borde de las lágrimas frente al tablero, Akira recordó una conversación que había tenido cuatro años atrás con su padre en la que le preguntó si el había nacido con el don para el Go. Su padre le respondió que no lo sabía, pero que estaba seguro que Akira era poseedor de dos dones aun mejores: Una capacidad para trabajar intensamente y un gran amor por el juego de Go. En los siguientes capítulos de la serie, Akira se preparará intensamente para tener su revancha con Hikaru. Por su parte, Hikaru quedó conmovido por la fuerza espiritual que emanaba de Akira durante su segunda partida, y prometió desarrollarse como jugador de Go y alcanzar el nivel, tanto en el sentido técnico como en epiritual, de Akira. Sai se convertiría en su maestro desde ese momento.

 La serie se va a centrar desde ese momento en el proceso que lleva a Hikaru desde el nivel de novato al de profesional, una senda de superación de obstáculos técnicos  y psicológicos que es descrita de manera muy efectiva en el anime. Un par de años después de sus primeros encuentros, Hikaru y Akira se vuelven a encontrar, tablero de por medio, en un torneo de estudiantes de bachillerato. Hikaru ha aprendido un montón de cosas, de manera que le pide a Sai que no intervenga; por su parte, Akira ha superado el temor de jugar contra Hikaru, y no le importa si es derrotado de nuevo. Akira gana fácilmente el encuentro, y se pone furioso, ya que cree que Hikaru esta engañándolo: “¡Ese no es tu verdadero nivel! ¿Porque has jugado tan mal?”, le dijo Akira gimiendo antes de abandonar la sala y retirarse del torneo. Hikaru pudo experimentar la gran distancia que aún lo separaba de Akira, así que decide redoblar sus esfuerzos para alcanzar a su rival.

 Pasan los años, y Hikaru logra ingresar a la escuela de Go más importante de Japón: ha decidido convertirse en jugador profesional. Sus dos mejores amigos le dicen que, además de las clases, necesitan buscar retos, a fin de superase. Los tres camaradas, comienzan a ir de club en club los sábados, buscando a los mejores jugadores aficionados para retarlos, bien sea en partidas normales, partidas concediendo ventaja, jugando sin ver el tablero, etc. En estas aventuras sabatinas, el creador del anime aprovecha para explicarnos porque promover el Go en Japón a través de la animación: Japón ha sido desplazado por Corea y China como potencia en el juego, y se necesita que surjan nuevos talentos para volver a luchar por la supremacía. Es en este contexto que Hikaru y sus amigos deciden ir a un club coreano, y allí Hikaru juega con un aprendiz de profesional (Suyong Hong) de su misma edad. La partida es intensa y Hikaru hace una jugada que parece errónea a primera vista, y su rival intenta aprovechar el “error”, pero cae en una astuta celada posicional que le permite a Hikaru ganar por estrecho margen. La trampa puesta por Hikaru requirió un cálculo de muchas jugadas en adelante, así que esto impresionó enormemente a todos los presentes, entre los que estaba el entrenador de Go del liceo al que asiste Akira. Este último habia perdido un poco la motivación al constatar, mediante el análisis de sus partidas, que Hikaru realmente tenía un bajo nivel. Sin embargo, cuando el entrenador le muestra la hermosa partida jugada en el club coreano, la llama de la rivalidad se vuelve a encender y Akira intensifica su entrenamiento. Al final, por diversos motivos, Akira y Hikaru terminan haciéndose amigos, y la serie termina al estilo de Rocky III, con un duelo entre los dos grandes rivales.

 

Posicion de la partida entre Hikaru (blancas)  y Suyong (negras), luego de la jugada 10


Hikaru no Go ha sido exitosa en su cometido de incentivar la práctica del Go, no solamente en Japón sino a nivel internacional. Por mi parte, he aprendido un poco de Go y he tenido la oportunidad de jugar por Internet[3], y he constatado que el Go es un juego fascinante, pero muy difícil de dominar. Como muestra de esto, es interesante destacar que el gran campeón de ajedrez, Emmanuel Lasker dedicó muchas horas al estudio y la práctica de este juego y, al contrario de lo que pasó con su exitoso intento de dominar el Bidge, nunca pasó de ser un novicio.

Durante la serie, mientras Hikaru sube continuamente su nivel, Sai ha estado tratando de jugar con Touya Meijin, el mejor jugador de Japón. La oportunidad se presenta gracias al uso de los servidores por Internet, que permiten que Sai juegue con los mejores jugadores del mundo sin necesidad de revelarse ni comprometer a Hikaru. La batalla final con Touya Meijin es épica, pero al final Sai sale victorioso; pero este resultado lo entristece, porque se han acabado los retos y no ha conseguido la “jugada divina”. Sin embargo, Sai se da cuenta que Kami-Sama (Dios supremo) le ha concedido estos  mil años[4] para comprender que el proceso de búsqueda de esta jugada perfecta nunca termina y que sin embargo sigue generación tras generación; esta búsqueda podría quedar en manos de Hikaru, de Akira y de los que los sucedan. La clara comprensión de que no hay una meta, sino sólo un proceso de cambios en la forma de comprender el juego de Go, lleva a Sai a despedirse finalmente de este mundo[5].

 

 


[1] Hikaru no Go es un extraordinario anime japonés que se centra en el desarrollo de diversos personajes en su camino para dominar juego del Go.

[2] Esta es una forma más artística (o mística) de expresar que quería “resolver el juego”, en el sentido en que lo expresamos en la entrada sobre Marion Tinsley.

[3] Otra de las influencias que me motivó a aprender el Go fue la lectura de la excelente novela “El Maestro de Go” (Meijin), de  Yasunari Kawabata, premio nobel japonés, sobre el ultimo match jugado por el legendario Maestro Honinbo Shūsai, contra la estrella en asenso Minoru Kitani.

[4] Esos mil años para meditar sobre el juego de Go se me hacen análogos al año que Dios le concedió a  Jaromir Hladík justo en el instante previo a su muerte, para que culminara su obra en “El Milagro Secreto” de Jorge Luis Borges.

[5] Una de mis escenas favoritas de la serie se refiere a un diálogo entre un compañero de Hikaru (Honda) y su Maestro, en la cual el discípulo pregunta si todo este ciclo de entrenamientos y competencias tendrá final. `El Maestro le replica que aunque pase toda su vida entrenando, nunca llegara a la perfección en el juego, y que sin embargo esa es una hermosa manera de vivir.


Tags: Juegos de Estrategia, Hikaru no Go, Anime

Publicado por Hakuin @ 23:46
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Comentarios
Hola Julio, me encantó esta entrada aunque no sé nada de Go o de la serie de anime. Sólo me quedé con el mensaje, el cual me recuerda la canción de joan Manuel Serrat ..."caminante no hay camino, se hace camino al andar"... Pero además sentí que uno tiene la posibilidad de elegir cómo vivir...cualquier forma es válida siempre y cuando sea placentera en modo personal. Yo siempre he pensado que todos somos esclavos; libres de elegir nuestra forma de esclavitud.Chica
Publicado por Kamiyakaoru
martes, 04 de mayo de 2010 | 16:03
Gracias Deya! Pues si, hay que seguir dejando "estelas en la mar..." Flash Hace poco vimos la pelicula "Wu Qingyuan" (The Go Master), una biografia del gran jugador chino que fue conocido en Japón como Go Seigen, para muchos el mejor jugador del siglo XX. Es impresionante como el Maestro dice en varios momentos de su autobiografia que sus dos fortalezas son su fe religiosa y el Go Sonrisa Gigante
Publicado por Hakuin
martes, 04 de mayo de 2010 | 23:44